Train Sim World 4 et comment les Sims ont ironiquement inspiré l'approche du simulateur en matière de contenu généré par la communauté

Caractéristiques

Cet article a été publié pour la première fois dans le numéro 392 du magazine PC Gamer en janvier 2024. Chaque mois, nous proposons des reportages exclusifs explorant le monde du jeu sur PC, des aperçus des coulisses aux histoires incroyables de la communauté, en passant par des interviews fascinantes, et bien plus encore.

Vous êtes-vous déjà assis et avez-vous réellement réfléchi à la façon dont un train avance ? Matt Peddlesden l'a fait. En tant que producteur exécutif de Train Sim World 4 de Dovetail, il y a pensé plus que la plupart des gens. Alors qu'il me parle du fonctionnement interne des locomotives au siège de Dovetail dans le Kent, une chose devient claire : si ce n'était pas son travail, il satisferait toujours sa passion et sa curiosité pour les trains.

Ce n’est pas une constante dans l’industrie du jeu vidéo. Tous ceux à qui vous parlez ne sont pas vraiment passionnés par la rareté du butin, les animations brutales de retrait en mêlée ou les skins saisonniers. Mais ici, dans le monde des simulateurs, ils marchent au rythme d’un tambour légèrement différent. Il y a une passion inhérente ici. Vous avez l'impression que de nombreux développeurs dans cet espace travaillent simplement parce qu'ils veulent voir une certaine chose créée et ensuite la jouer, et il en résulte un grand nombre de croisements entre les créateurs de contenu et les développeurs.

C'est toujours du jeu, plus ou moins, mais les règles sont différentes. Il y a un réalisme ultime à atteindre, et effectuer des actions même banales d'une manière reconnaissablement authentique donne aux fans de simulation des sensations fortes. C'est pourquoi il y a un bouton pour les essuie-glaces dans Assetto Corsa Competizione. C'est pourquoi vous passez 20 minutes à parcourir des listes de contrôle avant de décoller dans Flight Simulator 2020. Et c'est pourquoi l'équipe de Peddlesden a longuement réfléchi à la répartition exacte de la pression de freinage entre les wagons dans la liste de Train Sim World 4.

Il s'agit de la septième version de la série, à ne pas confondre avec les versions de Train Simulator de Dovetail, et propose trois itinéraires à travers le comté de Los Angeles, l'Autriche et la ligne principale de la côte Est de l'Angleterre. Pour la communauté, il s'agit d'une nouvelle base dans laquelle elle peut intégrer les DLC des versions précédentes et créer sa bibliothèque personnelle d'itinéraires et de véhicules. Pour Peddlesden, c'est l'expression d'une fascination de toujours.

«J'ai été intéressé par les trains toute ma vie», me dit-il. « Mon père était un passionné de train et de bus. Nous allions faire du trainpotting tous les week-ends. Il y a des photos de moi quand j'étais petit, assis par terre [at the train station], je joue avec un train jouet pendant qu'ils ont les bons derrière moi. Il s'agit de trains depuis aussi loin que Peddlesden se souvienne.

(Crédit image : jeux Dovetail)

Cet intérêt s’est accru lorsque les simulateurs de train ont commencé à entrer dans l’industrie du jeu vidéo. Pour des gens comme Peddlesden, l'avènement de Microsoft Train Simulator en juin 2001 a été la première occasion de franchir le pas des rames miniatures et de passer à quelque chose de plus interactif. C'était aussi la première étape vers la création de jeux. «L'une des choses que j'ai commencé à faire était la création de contenu», explique Peddlesden. «J'ai commencé à apprendre par moi-même à repeindre mes propres objets et à les partager.»

A partir de là, il commence à collaborer. «J'ai commencé à travailler avec d'autres groupes commerciaux et j'ai publié certains de mes travaux dans des modules complémentaires. Et j'ai aidé d'autres développeurs de modules complémentaires tiers avec les éléments qui leur manquaient. Dans un cas, il y avait un module complémentaire appelé LTV ou Erie Mining Company et il leur manquait un taxi. J’ai donc construit le taxi pour eux.

Cela a conduit Peddlesden à gérer un site Web appelé UK Train Sim, qui a fonctionné pendant plus de 20 ans et a accueilli un quart de million de membres à son apogée. Ayant accès à toute une communauté de créateurs partageant les mêmes idées, il a commencé à coordonner le développement de projets de packs complémentaires plus importants avec plusieurs collaborateurs et disciplines impliqués. Le passionné de train est devenu par inadvertance un développeur de jeux.

Développement de simulateur

(Crédit image : Dovetail Games)

Et ce n’est pas une histoire rare dans le domaine du développement de simulateurs. Il y a eu des histoires de moddeurs faisant le saut dans le développement depuis aussi longtemps qu'il y a des moddeurs et des développeurs de jeux, mais dans le développement de simulations, cela est particulièrement logique : il n'y a personne au monde plus passionné par l'obtention d'une livrée de voiture exactement parfaite que la personne. qui a réussi à son rythme.

«J'ai toujours voulu avoir ce mélange», déclare Jon Rissik, PDG de Dovetail. "Des gens extraordinaires passionnés par les trains et la simulation ferroviaire, complétés par des jeunes issus de l'université et des professionnels du jeu vidéo."

Avoir une passion pour le sujet est une voie courante vers le studio, explique Rissik. Autrefois, cela signifiait que l'équipe rentrait chez elle et jouait le jeu qu'elle venait de développer toute la journée. Il n’y avait aucune ligne de démarcation entre le travail et les loisirs. Depuis, les temps ont changé. Processus affinés, équilibre travail-vie personnelle atteint. Néanmoins, Peddlesden a participé à un flux caritatif de 28 heures « de son propre chef » quelques jours avant notre conversation.

Ce n’est pas seulement la frontière floue entre joueur et développeur qui distingue les simulateurs comme Train Sim World 4 de l’industrie traditionnelle. C'est aussi le modèle économique. Assetto Corsa Competizione, la simulation de course populaire, a été lancée en 2019 et a depuis publié un flux constant de packs de voitures et de circuits. Flight Simulator 2020 a non seulement publié de nombreux packs DLC propriétaires, mais héberge également un marché tiers rempli à ras bord d'extras. Et les deux simulations de train de Dovetail ont attiré l'attention pour le volume de DLC disponibles.

Deux trains se dirigeant vers la caméra avec une montagne derrière.

(Crédit image : Dovetail Games)

Au moment de la rédaction de cet article, Train Sim World a publié 88 éléments individuels de contenu DLC depuis sa sortie en septembre 2023. Avant cela, Train Simulator 2020 avait fait la une des journaux en répertoriant plus de 10 000 $ de DLC sur sa page de boutique Steam. Il est clair que les développeurs de simulation considèrent leurs produits comme des plateformes, autant que les jeux eux-mêmes.

« L'idée que j'ai toujours eue », explique Rissik, « c'est que si vous allez chez Tesco, ils ne s'attendent pas à ce que vous achetiez tout en magasin. [there]. Aucun détaillant ne s’attendrait à ce que vous achetiez tout dans son magasin. Nous ne nous attendons pas à ce que vous achetiez tout ce que nous fabriquons. Ce que nous voulons faire, c'est vous proposer une gamme de choses. Et puis on y plonge comme on veut parce que dans ce marché de passionnés, c'est un peu comme les goûts musicaux, il y a des genres dans les genres. Les gens veulent collectionner différentes choses.

Certaines personnes aiment le rock mais détestent le reggae. Certaines personnes aiment les locomotives diesel britanniques des années 1970 mais détestent les trains électriques à grande vitesse. Le but du volumineux DLC de Dovetail, dit Rissik, est de donner aux gens des options.

Ce n’est peut-être pas une coïncidence si c’est un modèle économique qui ressemble quelque peu à la position réputée rentable d’EA sur le marché. Autrefois, il s'agissait d'apporter un flux incessant de packs d'extension Sims dans les rayons des magasins. Ensuite, cela a évolué vers les microtransactions Ultimate Team. Il est vraiment ironique que les Sims se soient autant inspirés des Sims.

"Je pense qu'il est juste de dire que des produits comme Les Sims et le taux d'attachement [of the expansion packs] faisait partie de la philosophie.

Jon Rissik

Dovetail a lui-même été fondé par un vétéran d'EA, Paul Jackson, en 2008. Jackson avait publié Rail Simulator, sorti en 2007, motivé en grande partie par sa passion personnelle pour les trains. La simulation elle-même n'a pas décollé, mais lorsque l'entreprise qui possédait la technologie derrière elle est venue frapper à la porte quelques années plus tard, Jackson a repéré une opportunité commerciale.

La nouvelle société Dovetail a identifié que même s'il avait été très difficile pour Rail Simulator de générer des bénéfices en vendant des copies physiques et en rivalisant pour attirer l'attention sur les étagères des magasins à côté de Call of Duty et Need for Speed, des voies de distribution numérique de plus en plus populaires comme Steam offraient un moyen de frappé les marchés passionnés. L’économie classique de la longue traîne : vous n’aviez plus à supporter le coût de 50 000 jeux en boîte. Il était financièrement viable de vendre 5 000 exemplaires sous forme numérique, car la fabrication de chaque exemplaire ne comportait aucun coût mécanique.

« Steam nous a été très accueillant », explique Rissik. « Ils ont aimé le fait que nous apportions un [type of] joueur vers la plateforme qui était nouvelle pour eux. Nous avons amené de nouvelles personnes sur Steam, et ils nous ont offert une couverture incroyable et très solidaire. Ils aimaient ce que nous faisions et cela constituait réellement la base de l’entreprise à l’époque.

Le CV de Rissik remonte également à EA, et lui et Jackson prenaient des notes sur les succès remportés par l'entreprise au début des années 2000. "Je pense qu'il est juste de dire que des produits comme Les Sims et le taux d'attachement [of the expansion packs] faisait partie de la philosophie. J'ai travaillé sur Les Sims avec Paul. J'ai travaillé directement avec les studios, j'avais donc une très bonne compréhension de leur fonctionnement, qu'il s'agisse du studio de développement proposant de nouveaux packages ou permettant aux créateurs de contenu de créer leur propre contenu.

Communautés

(Crédit image : Dovetail Games)

Ce deuxième point est essentiel. Car même si les simulateurs peuvent susciter la colère pour les longues listes de DLC qu'ils vendent, ils hébergent également des communautés qui génèrent une grande quantité de contenu que vous pouvez télécharger et connecter gratuitement à votre jeu. Et même au-delà de cela, il y a les vendeurs d'extensions tiers, les industries artisanales qui surgissent autour de versions majeures comme Train Sim World 4.

Cela ne devrait pas vraiment fonctionner sur papier. Pourquoi quelqu’un paierait-il de l’argent pour du contenu supplémentaire alors qu’il y en a plus disponible gratuitement que derrière un mur payant ? Et pourtant, ça marche. Cela a fonctionné pour Les Sims, qui ont donné naissance aux premiers sites de modding classiques comme TheSimsResource, 7 Deadly Sims et The Well Dressed Sim, mais qui facturaient également 20 £ pour les extensions en boîte ajoutant du nouveau contenu. Et il semble qu’un équilibre similaire soit atteint dans Train Sim World.

«C'est ainsi que l'espace simulation a toujours fonctionné», explique Rissik. « Depuis Microsoft Flight Sim, Microsoft Train Sim. Je suppose que vous pourriez appeler cela open source. Il est accessible gratuitement à tous. Dovetail travaille directement avec les créateurs de contenu via une équipe tierce qui règle les aspects juridiques et logistiques des projets plus importants, puis permet à ces créateurs de vendre sur la vitrine de Dovetail « et de réaliser un profit à 100 % ».

(Crédit image : Dovetail Games)

Travailler avec des créateurs amateurs du monde entier a ouvert les portes à de nouvelles opportunités pour la série Train Sim World. Cela a mis en lumière les angles morts géographiques et permis à la communauté de mettre sa passion dans les lacunes laissées par les jeux de base. Et cela a amené des gens comme Matt Peddlesden dans le giron.

Assis à côté du producteur exécutif alors qu'il déplace méthodiquement et adroitement un énorme train multi-wagons hors d'une petite gare autrichienne, je me demande si, comme les courses de simulation, l'appel consiste simplement à démontrer une compétence et un savoir-faire dans un cadre authentique. En d’autres termes, les conducteurs de simulateurs de train se soucient-ils autant d’arriver à l’heure à la gare que les pilotes de simulation de train se soucient-ils des temps de classement ?

«C'est une question de procédure», explique Peddlesden. « Il s'agit d'obtenir des angles morts corrects pour chaque destination, d'obtenir les bons phares, car il y a différents types de phares dans les trains. Utiliser les trains américains, c'est utiliser les bons klaxons au bon moment… Il y a toutes ces procédures que les passionnés de trains aiment apprendre.

Les passionnés de simulation sont donc aux joueurs sur PC ce que les gardiens de but sont aux footballeurs. Nous pratiquons tous le même sport, mais nous le regardons sous deux angles différents, fascinés par des aspects différents et accomplissant des tâches divergentes. Le logiciel est plus une plateforme qu’un jeu, et le plaisir est intrinsèque à son authenticité. Mais en fin de compte, nous utilisons tous simplement nos gros boîtiers RVB pour nous évader vers des destinations virtuelles où notre travail est bien plus amusant.

Expert reconnu dans le domaine technologique, Jérôme Delacroix a consacré plus de deux décennies à décortiquer les complexités des systèmes d'exploitation les plus populaires, dont Windows, Mac et Linux. Sa passion pour la vulgarisation technique l'a conduit à rédiger des tutoriels accessibles à tous, du novice à l'expert. Lorsqu'il n'est pas plongé dans le monde numérique, Jérôme aime explorer les montagnes et capturer la beauté de la nature avec son appareil photo.